Live Your Life

Объявление

Новости
СервисПополнение фонда форума иностранными картами.
Сервис Чистка заброшенных форумов. Проверь, чтобы твой старый форум не пропал!
Сервис Конкурс дизайнов для Mybb. Прием работ до 26 декабря.
Форум С 16-летием, ЛИЛ!
СервисПовышение цены за отключение рекламы
Сервис Проблема с дополнениями rusff в процессе починки
Сервис На форумы снова ведётся DDoS-атака. Какое-то время будем наблюдать перебои в работе.
Форум У нас будет новый адрес: https://lyl-forum.ru/
Script Корректное цитирование на iOS
Интересное
Сезон 3. Выпуск 6 Типажи персонажей и книжные тропы

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Live Your Life » Клуб по интересам » ПИ: Антуражное фентези. Соц. контрасты. Угроза глобальн. уничтожения


ПИ: Антуражное фентези. Соц. контрасты. Угроза глобальн. уничтожения

Сообщений 1 страница 20 из 25

Перевести1

Антуражное фентези. Мир, переживающий социальные перемены. Добро и зло в глобальном масштабе. Возрождение магии. Глобальная угроза. Поиск союзников и решений.

Для любителей социалки и отношений, приправленных магией, беседами о высоком и красивыми костюмами,  планируемый проект предложит то же, что и все аналогичные – возможность жениться, сбегать от женихов, пить ягодные и травяные отвары и даже называть это чаем. Играть в семейные конфликты и быт.

Для тех, кто хочет экшена, магии, шпионажа, боев и влипания в приключения
На континенте А, в мире людей остро стоит вопрос быстрого возрождения магии, ее освоения и прокачки тех, у кого есть способности до боевого уровня, потому что давно та часть человечества, которая побаивалась тех, кто умел мысли читать и щелчком пальцев зажигать свечи, приложила немало стараний, чтобы магию изжить и поддерживать отсутствие способных к ней людей радикальными способами.   И идея уничтожения одаренных детей, стигматизация их, а также расовая сегрегация были частью общественной нормы почти тысячу лет.
Инквизиция и охотники свое золото отрабатывали на совесть.
Но примерно лет 20-25  назад все изменилось.
Теперь одаренных детей забирают на обучение и прокачивают на максималках. Притом любой вид магии направлен, прежде всего для развития ее в боевом, защитном, шпионском или целительском аспекте.
То есть магов старше 40 лет среди людей нет. В разных странах права и возможности у магов разные, но в целом, маги состоят на гос.службе.

Общество учится с этим жить, более того принимать тот факт, что у магов и их семей внезапно больше преимуществ, вплоть до пожалованных титулов.
К тому же несмотря на то, что общество в целом патриархально, среди боевых магов женщин не меньше, чем мужчин и им дана возможность не только учиться и нести службу на равных с мужчинами, но и получать чины, награды и даже титулы за заслуги.

А все почему?
Потому что далеко на западе континента B магию никто не запрещал, но жители континента В, преимущественно эльфы и фейри людей считали варварами, а тех что живут на западе за пустыней – вообще чуть ли не дикарями. Обитатели континента А, за неимением другой информации принимали эту версию.  И даже карты все рисовали как раз до этой самой пустыни.
Но однажды (лет тридцать назад) «варвары» перешли пустыню. И оказалось, что ведущее направление магии у них – некромантия и под нее подтягивается все. Да и варварами их не очень-то назовешь. Весьма просвещенные люди.
На континенте А, конечно, слышали новости, но даже информация от шпионов устаревала быстрее, чем доходила до адресатов. И думали примерно так: «Ну, там у них у всех магия, эльфы как-нибудь справятся. Не справились. Остатки выживших перебрались в человеческие страны на суровых условиях - честно и в полной мере поделиться с людьми знаниями об управлении магией.
Фейри и прочие волшебные существа либо уничтожены, либо примирились с новым порядком.

За двадцать лет армия короля-некроманта прошла весь континент и выросла примерно на 2/3 его человеческого населения.

На начало игры для континента А жизнь идет своим чередом, локальные конфликты не сильно омрачают общую картину условного средневековья с торговлей, эпидемиями, политическими трепыханиями владык, горящими лесами, неурожаями и наводнениями в одних местах, урожайным сезоном и обилием дичи – в других, а армия мертвых стоит за проливом. Есть смутная надежда, что перейти через пролив мертвецы не смогут, а кораблей столько, чтобы перебросить достаточное кол-во солдат, не построят.
Государства. Условно – два этнически и ментально различающихся региона. Юг - Италия-Испания (Ренесанс), Север (славяне дохристианской эпохи/викинги).  Стран будет несколько. Два основных крупных королевства и более мелкие. Для тех, кому захочется свой кусочек мира

Шпионы работают на обоих континентах. Но добыть информацию на континетне B проще, чем ее доставить на А.

Драконы. Социофобы по своей природе. Своих сородичей терпят не слишком долго и то под влиянием инстинкта размножения. Остальная живность для них – еда. Разумная еда сопротивляется и доставляет беспокойства. Может быть, даже летальные. Но некоторым драконам прикольно наблюдать за всей этой человеческой суетой. Мб кто-то заводит человеческих питомцев. Люди в поисках союзников впервые за всю историю решают отправить к драконам дипломатические миссии.
Драконы – игровые персонажи, нужные в игре, но все пары на начало игры создаются через отыгрыши. Кто хочет летать – наигрывает себе установление контакта и заключение договора с драконом.
Трансформация в человеческую форму – обсуждаема в диалоге с заинтерсованными.
Со старта игры надо наиграть в организацию хотя бы одного посольства к дракону, чтобы убедить его подставить спину под человека и поддержать людей в войне против армии мертвецов.
Драконам предлагается игровыми методами открывать для себя общение с людьми и находить его новой, нескучной забавой.

Эльфы – вынужденно покинули свой мир и перебрались в мир людей, где стараются интегрироваться в общество, используя свои умения, знания и таланты. Эльфы преподают в магических школах, и школах фехтования, становятся наемниками при богатых торговцах и аристократах. Отдают своих дочерей замуж за людей высокого происхождения и положения.
Возможно, эльфы мечтают о возрождении своего государства в новой форме, но когда-то в очень далеком будущем. Сейчас они заинтересованы в том, чтобы помочь людям как можно быстрее набрать сил для противостояния армии мертвых.
К началу игры мы имеем довольно большое число полукровок от отношений эльфов и людей. Все полукровки выглядят, как люди и физически развиваются, как люди. Но все они обладают более сильным, чем у людей магическим даром, который проявляется в раннем детстве, а потому и развивается сразу.

Магия.
В общем и целом, как везде.
Бытовой магии, как отдельного направления, нет. Стихийник, владеющий магией воздуха может открыть незапертые двери, огневик обойдется без огнива, чтобы разжечь огонь в камине.
Возможность творить магию – это дар. 50% - наследственный. Процентов 5% - рандомный.
Мы за красоту и понимание, что здравый смысл игрока, обладающего логикой и чувством меры, сработает лучше, чем прописанная в матчасти система ограничений по уровням и возможностям.
Магов прокачивают, чтобы они максимально владели своим даром, поэтому резать на уровне матчасти и лишать мощного файтера силы, нам не представляется рабочим вариантом.
Некромантия
Некроманты – такие же люди, как все. Просто дар задает направление работы. Насколько профдевиации влияют на личность некроманта – отдельно взятый игрок решает сам. Возможности некромантов отличаются. Один может удерживать пять трупов, другой – пять тысяч. Один может собирать из кадавров и живых какое-то чудовище и им работать на поле   Другой – заставить говорить мертвеца и выспросить у него все, что тот знал при жизни.
И вот отсюда вполне понятно, что некромантия, как дар складывается из практически одинаково проявленных ментальной магии и целительства. Поэтому некромант легко может выдавать себя за целителя или менталиста.
Логично, что на континенте А лояльно таких ребят не воспримут.

Ведущая магическая  способность – одна. Дополнительные – еще две. Дополнительные могут хорошо усиливать основную, но в чистом виде при использовании даже у опытного мага будут слабее, чем у новичка с даром такого направления.
Вариант, когда все три способности проявлены равномерно – самый нерабочий для мага.
Это не даст ему равной силы в трех направлениях. Это приведет к тому, что ни в одном, он не станет достаточно сильным, чтобы конкурировать  с другими. Такие маги  не сделают военной карьеры, но могут быть энергетическими сосудами для боевых магов.

Магический резерв у каждого весьма ограничен.  Опустошается в боевых условиях быстро, за полчаса-час.
Но прекрасно восполняется энергией людей.  Этим секретом поделились эльфы (и всем стало ясно, зачем они веками уводили людей в рабство). Практически любой маг может подпитаться энергией человека. В идеале, конечно, обладателя магического дара – просто забрать энергию у обученного мага можно за мгновение и обученный на передачу маг – сам может подпитать другого и оборвать связь прежде, чем энергопотеря станет критичной или летальной.
Людей перед отправкой в распоряжение магов обучают не сопротивляться забору энергии. Но в целом, лишь немногие идут на это добровольно за деньги. Большая часть становится «батарейками» в качестве наказания за преступления. По сути, служба при маге в качестве сосуда с энергией – отсроченная смертная казнь.
Несмотря на общемировую угрозу, маги используются в локальных военных конфликтах.

Для тех, кто хочет двигать глобальный сюжет.
Сдвинется он только тогда, когда игровыми методами будут решены подводящие сюжетные задачи, типа заключения договора с драконами.

Мастеринг.
Я мастерю на своих персонажах, потому что, как игрок, тоже хочу свой кусок сюжетного пирога.  Но мои персонажи идут на поддержке, оставляя персонажу соигрока решение сюжетной задачи.  Закрываю задачи я сам только в случае, если соигрок сольется, чтобы не потерять сюжетную ветку, значимую в игре.
Поэтому, в чистом виде активного мастеринга не будет. Взять сюжетную задачу, найти соигрока и наиграть ее решение или завалить квест может любой.

У проекта будет стадия теста. Возможно, значительная часть концепта изменится в результате диалога с заинтересованными или шлифовки логикой.

Сроки
На фоне загруженности конца года собрать быстро, за неделю, мы с партнером не сможем чисто физически. Вот за три первых дня января – запросто. Но хочется максимально ускорить процесс.
Поэтому не откажемся от помощи с мелкой графикой и кодами для шаблонов и тем.
Но очень важно, чтобы желающие помочь, здраво оценивали свои ресурсы и возможности.

Отредактировано Reineke (20-12-2024 16:44:59)

+13

Перевести2

Добрый вечер! Раз уж тут приглашали к дискуссии:

На континенте А:

Reineke написал(а):

Государства. Условно – два этнически и ментально различающихся региона. Юг - Италия-Испания (Ренесанс), Север (славяне дохристианской эпохи/викинги).  Стран будет несколько. Два основных крупных королевства и более мелкие. Для тех, кому захочется свой кусочек мира

У меня есть вежливое предложение сделать ваши 2 государства по принципу Франция-Италия-Испания, с севера на юг они плавно исторически перетекают друг в друга под властью католических королей и "Германия"-Викинги-"Урусса", русским нужно дать шанс переворачиваться в мишек и строго в них, когда они входят в состояние берсерка, уж очень это потешно и пусть герцогства типа Баварии и Саксонии, ярлы и вечевые бояре управляются рейхстагом при неком короле. Как будто внуки Карла Великого не попилили Франкское государство, а позволили ему дожить до средневека-Ренессанса. Там тоже есть о чем подраться, сепаратизм же, пираты, опричнина, приручение Сибири.
Я не знаю, кто будет играть за Уруссу, но чисто в плане картинки меня дико веселит, что там на севере есть еще более отбитые чуваки чем здесь)

Мне бы хотелось посмотреть на отыгрыш национальных стереотипов и клише на уровне имен, обрушений (Дон, Месье, Харр, барин, вот это все), менталитета, внешности, одежды, какого-то культурного кода и антуража.

На континенте В:
Я думаю, представимо число людей, которым не дали открыто и с размахом поиграть в некромантию. Мне тоже не дали. Значит, там будут игроки, и их надо расселить. Пока эта локация выглядит как орда с шатрами, идущая через пустыню и дальше через земли магического народа. Надо дать ей какой-то культурный статус. Это цыгане, монголы, турки? Вроде как-то не интересно. Даже если у нас там условный Ниильфгард, я бы все равно хакнул пролив, потому что:

Мне не очень нравится сама идея с континентами, между которыми невозможно путешествовать, потому что игрокам и без того сложно находить интересных партнеров, так что мобильность персонажей очень важна.

Не хотите ли вы подумать, как сделать некромантов подпольным течением на уже знакомом нам континенте А под руководством некой статусной придворной персоны: канцлера, религиозного лидера, короля, который решает внезапно вывести их из тени и захватить трон/ы. А некромантия - это некий скилл, который дается одаренным детям дома дополнительно. Они учатся со всеми в академии, а дома на каникулах мама учит поднимать погост. То есть вы получите неожиданных католиков с гугенотами, резню на улицах и зомби на трактах. Приключенцам зомби-апокалипсис в средневеке может понравиться, не нужно думать, что на тебя напало)

Я понимаю, что это в корне меняет концепт, но примерно уравнивает силы и формально относит куда-то к ГП с пожирателя смерти и «светлыми» магами. Возможно, любители ГП захотят поиграть своих пращуров.

Эльфы
Чтобы не терять историю с изгнанными эльфами, можно привязать их магию к лесу, который окружает наши государства и тянется до края карты. Они оттуда не выходят (иначе останутся без магии, да и люди им не симпатичны), но по мере вырубки лесов юные, горячие эльфы путаются с людьми и плодят полукровок, вот эти прекрасные, но человекоподные господа без деформированных ушек и будут магии всех повторно учить, попутно нанимаясь на любые работы. Не все, знаете ли, хотят преподавать.

Возможно, это именно они притащили некромантию от родителей, чтобы изжить людей с континента. Диверсионный отряд, планирующий разрушить людишек изнутри, потому что не все эльфы святые готовы мириться с обезлесением. Желающие поиграть эльфятник, могу написать себе в лесах и долах благой и неблагой двор.

Драконы
Допустим, я хочу дракона, но не хочу, чтобы его играл другой игрок, потому что он будет сильно на меня завязан, а у меня партнер нервный, да и в целом не хочу я обсуждать свои решения по розжигу и строить отношения с ящером. Я могу отыграть с кем-то эпизод приручения дракона и дальше прописывать животное спутником в своих постах? Потому что сама идея палить зомби площадями и устраивать воздушные баталии мне нравится. То есть можно ли сделать варианты "игрок-дракон и дракон-непись" по выбору?

Откровенно говоря, мне больше импонирует классическая идея распространения одомашненных драконов в правящем классе, но не сольно в правящей семье, а по наследству, как фамильная драгоценность. То есть безземельный рыцарь может получить не последнего батюшкиного коня, а яйцо и поступить с драконом на службу (его же прокормить надо), но при условии, что момент приручения персонаж отыграет и принесет амс. Если такой персонаж косячит, его казнят, и дракон находит нового хозяина или может свинтить в леса. Там его может приручить кто-то другой. Не думаю, что возникнет избыток драконов на проекте. А если возникнет, значит, людям надо, и они счастливы.

Тут, наверно, нужно сделать оговорку о том, что чистокровные эльфы и драконы – классовые враги, чтобы у нас не было Трандуила на Вхагар манча. Да и зачем вам дракон под пологом пьяного леса?

Отредактировано Luco (13-12-2024 21:08:43)

+2

Перевести3

Luco,  спасибо за столь  детальный отклик)
Все варианты рабочие.
Другие, но вполне играбельные.

Континенты я вижу разделенными только потому, что за все время, которое играю в ролочки, ни разу не наблюдал желающих поиграть в войну в количестве. А вот матримониальные сюжеты, принцесс и лайтовую социалку - сколько угодно.  Вот и подумал, что любителям социалки и красивых бесед не должны портить пейзаж за окном гуляющие зомби с ближайшего погоста, поднятого талантливым студентом по наущению его радикально настроенной мамочки.

Но я б в такое сыграл. Скорее вариант не замещающий континентальное деление, а  диверсионный.

Luco написал(а):

Пока эта локация выглядит как орда с шатрами, идущая через пустыню и дальше через земли магического народа. Надо дать ей какой-то культурный статус. Это цыгане, монголы, турки?

Орда к началу игры уже дошла до береговой линии и  давит последние очаги сопротивления. Референс - экспансия турок-османов только не на запад, а на восток. Но пока  шли через карту за четверть века сильно переняли эльфийскую культуру, заместив ее элементами свое. Опять же полукровки - уже значительная часть населения.

Luco написал(а):

Возможно, это именно они притащили некромантию от родителей, чтобы изжить людей с континента. Диверсионный отряд, планирующий разрушить людишек изнутри, потому что не все эльфы святые готовы мириться с обезлесением. Желающие поиграть эльфятник, могу написать себе в лесах и долах благой и неблагой двор.

Рабочий вариант. Если объединить, то получим и изгнанных эьфов, которым нет места, и местных, которые при лесах и долинах.
Благой и неблагой двор заносить можно но только тем, кто занесет эльфов и захочет в это играть.  кусок матчасти просто ради того, чтобы было, писать нецелесообразно.

Luco написал(а):

могу отыграть с кем-то эпизод приручения дракона и дальше прописывать животное спутником в своих постах? Потому что сама идея палить зомби площадями и устраивать воздушные баталии мне нравится. То есть можно ли сделать варианты "игрок-дракон и дракон-непись" по выбору?

Нужна обратная связь от тех, кто хочет в драконов.  Мне  заходят и ваш вариант, и мой.

Luco написал(а):

Тут, наверно, нужно сделать оговорку о том, что чистокровные эльфы и драконы – классовые враги, чтобы у нас не было Трандуила на Вхагар манча. Да и зачем вам дракон под пологом пьяного леса?

А просто порежем менталку.
Не могут драконы говорить мыслями в головы эльфам и все. Полукровкам... пожалуй, тоже.

+1

Перевести4

Reineke написал(а):

Континенты я вижу разделенными только потому, что за все время, которое играю в ролочки, ни разу не наблюдал желающих поиграть в войну в количестве.

Я бы здесь думал о тех, кто останется по некро-сторону пролива. Им вместе там всем будем скучно, войны-то нет вот прям здесь и сейчас, и они сядут в тот же чай и интрижки, а это не ваша цель, как я понимаю?

Диверсионно можно, но массовости не будет. Собственно я вас ради этого отношу к католико-гугенотам и пожирателям. Люди кружат свои любовные истории, и внезапно происходит Варфоломеевская ночь наоборот - вынесли отдельный город, перебили магов. В это время никто скучно не сидит у костра на континенте В, все при деле, а потом пошли на бал со всеми остальными игроками, загадочные и победоносные.

Мирные посидели в шоке, отмылись/мотнули время и дальше кружат. Кого-то сдали инквизиции магистериуму, на улицы вышли патрули, всем есть, что обсудить. Но наша знать и без того с охраной жила, для них ничего не изменилось, однако где-то под шумок невесту из кареты украдут, кто-то кому-то признается в некорректных способностях - вот и любовная драма. Или вон в чей-то замок зомби осадили, все крестьяне с окрестных земель спрятались за барскими стенами и утекли в подвалы, голубем вызвали батюшку на драконе (простите, я попутно хохочу, но картинка хороша). Потом вторая волна этой драки - в соседнем городе всех магов кантузило. Истории мирных жителей преломляются через бедствия, которые им не нужно придумывать самим. То есть вы мастерите бои на земле и в воздухе для себя и узкого круга заинтересованных в войне, но как завязки для игры это таскают все желающие из новостей.

При этом никто нашего глав.гада в лицо не знает, и он может производить эти чистки среди магов и в своем королевстве тоже, а потом отправиться в соседнее на крестины племянника с вежливым лицом. И так мы получаем не разовое нашествие в далеком когда-нибудь, а вполне энергичное противостояние до уничтожения или обращения всех чистеньких магов. Кто-то спешно захочет изучить запрещённые искусства, пока цел. "Выживут только некроманты") Мирные жители при этом фактически не страдают, не на них охота.

А теперь представьте, что любой маг, пойманный некромантом (и наоборот) может быть им использован на его усмотрение и в свое удовольствие или скучно как усилитель (есть у нас для этого девайс типа неснимаемого транфигурированного в красоту ошейника), то есть маг перестает быть хозяином своих способностей совсем, но идейные противники завязаны, и физическое присутствие требуется. Ощейник можно пытаться снять, в том числе убив хозяина. Вот только тут и начнется настоящий лав-хейт. Я не слишком далеко зашел?

Reineke написал(а):

Благой и неблагой двор заносить можно но только тем, кто занесет эльфов и захочет в это играть.  кусок матчасти просто ради того, чтобы было, писать нецелесообразно.

Абсолютно. Откуда нам знать, что там в лесах? Одни легенды. Но если будут энтузиасты, велкам, пусть осваивают территорию и пишут свою матчасть. Мб толкиеновских эльфов напишут.

Отредактировано Luco (13-12-2024 23:40:21)

+1

Перевести5

вопрос: арты или реальные внешки? Пусть будут арты, пожалуйста

0

Перевести6

Давайте все же пойдем на поводу у тренда и сделаем реальные внешности. Драконов, наверно, придется рисовать.
А еще отведем темку в развлекательном отделе, и игроки смогут генерить сколько угодно графики на любимых героев. По-моему фантазирование вокруг игры очень мотивирует.

+2

Перевести7

На мой взгляд, этот тренд отстой. Фэнтези и реальные внешности - вещи не совместимые. Как минимум загоняющие в узкие рамки. А фэнтези это все же фэнтези. Но тут уж как создатели проекта решат.

Буду следить за развитием событий.

0

Перевести8

Reineke написал(а):

Нужна обратная связь от тех, кто хочет в драконов.  Мне  заходят и ваш вариант, и мой.

Я бы поиграла, где встать в очередь?

Допустим когда-то некое божество благословило N-ное количество людей по той или иной причине сделав их эдакими условными оборотнями ради какой-то "великой цели" (хз, какой-то крутой король очень сильно просил помочь защитить свое королевство, мало ли). Сначала их было много, потом постепенно кровь стала вырождаться, причем как среди тех кто пытался как-то это культивировать, так и среди простых людей. (возможно магический фон на это влияет?) На момент старта сюжета таких вот оборотней стало совсем мало и когда они где-то рождаются, таких детей сразу старается забрать себе под крыло власть. Потому что зачем идти и плясать с бубном перед капризным настоящим драконом который еще может будет не в настроении слушать, если можно вырастить с нуля себе послушного раба. Да он будет слабее "истинного", но зато всегда под рукой.

В качестве питомцев для желающих вполне можно прописать виверн, тогда условная Вхагар эльфов сможет задавить исключительно жопой а не интеллектом.

0

Перевести9

Reineke написал(а):

Нужна обратная связь от тех, кто хочет в драконов.  Мне  заходят и ваш вариант, и мой.

Вкину свои пять копеек.
Есть риск столкнуться с такой ситуацией, когда пришел всадник играть  воздушные баталии на драконах и войну, а свободный дракон на форуме пока ещё  не прописался. Не сидеть же всаднику на скамье запасных в ожидании прихода дракона. Есть вероятность что он просто уйдет. Мне кажется тут лучший вариант делать парных персонажей у одного игрока, но как  отсеивающий фильтр обязательный отыгрыш договора между всадником и драконом с ГМ или вступительный  пост в анкете на эту тему, с подробным раскрытием деталей.

Отредактировано RIN_RIN (15-12-2024 02:07:47)

0

Перевести10

RIN_RIN написал(а):

пришел всадник играть  воздушные баталии на драконах и войну, а свободный дракон на форуме пока ещё  не прописался. Не сидеть же всаднику на скамье запасных в ожидании прихода дракона.

А потом приходит игрок на роль дракона и не вдохновляет его всадник ожидающий. Пишет не так, не с той скоростью или в целом персонаж не зацепил.
Заставлять все ранво играть вместе? Ну так игрок за дракона может просто уйти туда где его не будут принуждать играть с определенным человеком.

0

Перевести11

RIN_RIN написал(а):

Есть риск столкнуться с такой ситуацией, когда пришел всадник играть  воздушные баталии на драконах и войну, а свободный дракон на форуме пока ещё  не прописался. Не сидеть же всаднику на скамье запасных в ожидании прихода дракона. Есть вероятность что он просто уйдет. Мне кажется тут лучший вариант делать парных персонажей у одного игрока, но как  отсеивающий фильтр обязательный отыгрыш договора между всадником и драконом с ГМ или вступительный  пост в анкете на эту тему, с подробным раскрытием деталей.

Шамсу написал(а):

А потом приходит игрок на роль дракона и не вдохновляет его всадник ожидающий. Пишет не так, не с той скоростью или в целом персонаж не зацепил.
Заставлять все ранво играть вместе? Ну так игрок за дракона может просто уйти туда где его не будут принуждать играть с определенным человеком.

Я склоняюсь к  мотивирующему квесту, открывающему доступ к драконам и дающему и отыгрыш  тем, кто в него зайдет,  и влияние на мир, и сюжетную завязку для игры - наиграть первый договор с драконом.  ГМ-участие не обещаю, но никто не мешает сыграть дракона под маской любому желающему.
Персонажам - место на страницах истории, памятники на площадях родных городов, а игроку или игрокам - драконов.
Но все может измениться на стадии сборки базы и потом на стадии тестовика.

Luco написал(а):

То есть можно ли сделать варианты "игрок-дракон и дракон-непись" по выбору?

Да.  Будет и так и так.

Вопрос оборотничества пока открыт.

Шуба написал(а):

N-ное количество людей по той или иной причине сделав их эдакими условными оборотнями ради какой-то "великой цели" (хз, какой-то крутой король очень сильно просил помочь защитить свое королевство, мало ли). Сначала их было много, потом постепенно кровь стала вырождаться, причем как среди тех кто пытался как-то это культивировать, так и среди простых людей. (возможно магический фон на это влияет?) На момент старта сюжета таких вот оборотней стало совсем мало и когда они где-то рождаются, таких детей сразу старается забрать себе под крыло власть.

Очень красиво.

Но я либо режу нафиг что-то, вызывающее сомнения, чтобы потом не получить мастерски натянутых на глобусы сов и красивые читы на дырках в матчасти от игроков, либо все имеют одинаковые возможности, а что-то урезают своим персонажам сами, чтобы было драматичнее и играбельнее. Так что если драконы будут иметь человеческую ипостась, то просто будут.
Но очень надеюсь, что у заинтересованных не сложится своя картинка в голове до теста о какой-то драконьей культуре или интегрированности драконов в социум, как людей, чтобы не словить разочарование.

Фишечка, которую  мы хотим сделать одной из основных - человеческий мир учится жить с магией и взаимодействовать с магическими существами,  потому что оказался перед лицом проблемы, которую привычным оружием не решить.

RIN_RIN написал(а):

арты или реальные внешки?

реальные

Отредактировано Reineke (15-12-2024 07:11:09)

0

Перевести12

Reineke написал(а):

реальные

Эх . Надежды не оправдались. Удачи с проектом.

+1

Перевести13

А мне уже нравится эта идея! Если все грамотно пропишется, будет очень интересно многим, думаю!

RIN_RIN написал(а):

На мой взгляд, этот тренд отстой. Фэнтези и реальные внешности - вещи не совместимые. Как минимум загоняющие в узкие рамки. А фэнтези это все же фэнтези. Но тут уж как создатели проекта решат.

А как по мне, в рамки в любом случае придется загонять кого-то - либо любителей рисованных внешностей, либо реальных. К примеру, я предпочитаю реальные, чтобы прототип вдохновлял и не ограничивался одной случайной найденной картинкой в интернете. Например, мне нравится персонаж Элронд из "Властелина колец", но на том же кроссовере я не рискну играть канона, тк боюсь накосячить с ним, потому что он хоть и интересен, но сложен, а на авторском проекте я смогу смело взять его визуал и сделать своего персонажа, которым мне будет комфортно играть. И если запретят реальные внешности, то следовательно я не смогу воплотить свои хотелки. Это палка о двух концах получится в любом случае, если конечно амс не рискнут сделать и реальные и рисованные внешности. Но на мой взгляд это будет выглядеть слишком намешено.

+1

Перевести14

Reineke написал(а):

Вопрос оборотничества пока открыт.

Пары всадник-дракон из реальных игроков я видел раза три на трех разных проектах. И все они играли про переход от миндальной связи к связи, порочущей коммуниста. Иначе зачем, вообще, стоять с кем-то в строгой паре? Дайте людям возможность смены формы, а они сами решат, как ее использовать. Что вызывает у вас сомнения в этой точке матчасти?

Отредактировано Luco (15-12-2024 12:31:36)

0

Перевести15

Мы с господами обсуждаем вашу задумку, и пока нам виден вот такой общий концепт:

Есть единый континент, часть его занимает лес с эльфами, которые оттуда не выходят, потому что вне леса не могут в магию, но умеют в безлимитную магию под кронами и точат зуб на людей за вырубку. Попутно "приторговывают" своими женщинами для получения полуэльфов, визуально неотличимых от людей, но высокомагичных созданий. Потом женщины-эльфы возвращаются в лес и вновь обретают магию.

Есть острова с драконами, которым на все плавно, но их можно ангажировать в случае угрозы. 1. Мотивы драконов?

Есть две страны юг и север, занятые своими житейскими делами. Исторически на этой территории давно истреблены маги. На одного файтера 10 лекарей, так что некими правдами и неправдами их загнали в подполье, стигматизировали, новых детей-магов уже прячут, не учат, лечат экзорцизмом, крч эту тему закрыли. Несколько веков все жили мирно, пока 30 лет назад с далекого севера не подкатила к северной границе "орда" неизвестного люда и не поставила на этой границе забор из живых мертвецов. 2. Почему они там неподвиждно стоят 30 лет? Начались диверсионные мероприятий некромантов на территории наших немагнитных стран. Тут-то местные правители и поверили впервые своим шпионам...
И схватились за голову.
Начинают искать одаренных детей. Формируется военная магическая академия. Преподают там полуэльфы. Есть распределяющая сфера (шляпа), которая делит детей на менталистов, лекарей и файтеров-стихийников.

Подоплека: эльфы создали расу полуэльфов, чтобы подучить людей перебить друг друга, а потом засеять все лесом обратно.

По итогу мы будем играть войну драконовсадников с некромантами на территориях крайнего севера в лучших традиция ПЛиО. И просто магов с диверсионными отрядами некромантов на территория наших южных стран. 3. Сюда драконов не приглашают?
4. По пониманию концепта все верно?

Теперь 5-ый вопрос:
Как создать персонажа некроманта? Ты либо выходец из "орды", но она не будет играбельной территорией, либо ты засланец на территории играбельных стран? Где научиться некромантии?

Отредактировано Luco (15-12-2024 12:15:02)

+1

Перевести16

Тест будет, как только мы решим что у нас с дизайном. Либо я сяду рисовать, либо найдем мастера и определим сроки.

На что точно можно рассчитывать в игре
Доступны сразу  драконы, люди, эльфы, полукровки (люди/эльфы)
Фейри - Npc в волшебном лесу. Слишком разнообразны, чтобы приводить их в систему.
Животный мир - обычный для Европы + штучно встречающиеся  реликты, вроде большерогих оленей, смилодонов, огромных  змей и рептилий.

Драконы - полиморфы но магия только летать/дышать огнем в драконьей форме + коммуникативная телепатия.  Референс уровня жизни/культуры и образования - фильм "Он - Дракон".  Но с людьми драконы не размножаются.
Играть в социальную адаптацию, знакомить дракона с миром людей - сколько угодно.
Сделать дракона "под прикрытием" давно интегрированного в социум - не надо.
Завести дракона в город под видом человека, сыграть в "чет психанул", превратиться  на площади, все разнести - можно.

Эльфы - читерская магия уровня "захотел - наколдовал" у древних эльфов. Те, кто помоложе - могут меньше.
Пока не детализировано.
Ограничения - магия только в пределах  эльфийского леса.  непереносимость железа, невозможность колдовать на того, кто в железе или там, где много железа.
Физические способности, ловкость, выносливость - намного лучше, чем у людей.
Основная мысль игры: во всем виноваты эльфы!
Благой двор: во всем виноваты люди и Неблагой двор!
Неблагой двор: прикольно получилось!

Люди - просто люди.
Магия - дар. Проявляется процентов у 30, сколь-нибудь в рабочей, годной для нынешний реалий форме - у 20% из тех, кто обладает магией (5% - стихийники, 10 - целители, 5% - менталисты).
стихийная  (огонь, вода, воздух, земля)
Ментальная  сама по себе универсальная, но куда прокачаешь - с тем и работаешь. Влияние/защита/ проникновение.
Целительская - без читерства.

У большинства магов в разном процентном соотношении есть все три типа магии. Но "рабочий" только тот, которого больше 50%, а хороший рабочий  - это ведущей магической силы - 80%
То есть если огненной магии 45%, менталки 50%, а целительской 5% - это слабый менталист. Ни фаерболы делать, ни даже свечку зажечь он не сможет.
Будут маги типа 50% менталки, 50% - целительской.  0 -стихийной. Только такие могут в некроманты. Обоснования, как дойти до жизни такой - будут
В академии некромантии не учат, мануалов и учебников по некромантии - нет.

Полукровки, внешне не отличаются от людей, но 100%  обладают магическим даром.
20% стихийников, 20% металлистов, 60% - целители
Половина  обладает очень слабым магическим даром.

Зачем слабый магический дар в игре?
для Npc- "батареек", стекольных сюжетов и чтобы показать, что  четкой границы между магами и людьми без магического дара нет.
"Батарейки" - "Энергетические сосуды"
Период активного использования магии, скажем, у огневика-файтера - минут 20. Потом его личный ресурс заканчивается. Естественное восполнение - нормальный 8-часовой сон.
Но любой маг может  подпитаться энергией от другого или от человека.
От магов проще + маги сами умеют в передачу сил. Все.
Люди не умеют в передачу сил, а чтобы забрать у них энергию в бою придется отвлекаться.

У эльфов личный резерв сил больше в 2 раза.  Но поскольку они вообще практически все делают магией, то держат большое число полукровок в качестве обслуги и армии + человеческих рабов, чтобы получать энергию в том количестве, в каком нужно.
Не иссушать же свой любимый лес.

Артефакторику могут только эльфы.
Ну и артефакты - все, даже самые простые вещи, стоят очень дорого. Настолько дорого, что даже средний класс себе не сможет позволить.
Или можно получить что-то игровым путем от эльфов если не за плату, то за услуги.

Отредактировано Reineke (17-12-2024 06:27:06)

+2

Перевести17

Когда ждать релиз?

0

Перевести18

Rwey,
В идеале, через 2 дня. Мы очень постараемся.
Если не через 2, то через 5.

+1

Перевести19

Здравствуйте, я очень люблю вот такие антуражки, как у вас. Хочу к вам уже заранее, авансом) Можно драконом, можно простым бардом), можно некромантом, можно... а кто вам нужен для сюжета? Им тоже можно. Буду ждать открытия)

+1

Перевести20

Малышка Мю,  в некроманты идите ))  будем завоевывать мир!
/вербует на свою сторону.

Женский персонаж или мужской?
Мне нужен игрок на роль некромантки, которая будет водить, среди прочил дел, как куклу,  мертвую жену моего персонажа. То есть буквально сильная и влиятельная теневая фигура при кукле в короне. Без отношений. Мертвая жена, успешно функционирующая, как живая, моего персонажа кринжует, но есть силы, с которыми он вынужден считаться.

Саму ветку можно играть с 18-19 лет, когда персонажа обучали водить куклу, дав под управление ни много ни мало убитую (моим персонажем) почти невесту, дочь одного из королей.  Свадьба, определение Status quo - тоже часть прошлого, в настоящем -  взаимодействие людей, которым придется управлять всем нашим некромиром. Притом географически именно этот персонаж  рулит королевством мертвых.

Отредактировано Reineke (20-12-2024 10:13:19)

+1


Вы здесь » Live Your Life » Клуб по интересам » ПИ: Антуражное фентези. Соц. контрасты. Угроза глобальн. уничтожения


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно